Gry komputerowe
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(17)
Forma i typ
Książki
(17)
Proza
(7)
Publikacje fachowe
(2)
Publikacje popularnonaukowe
(2)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(1)
Poradniki i przewodniki
(1)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
nieokreślona
(9)
dostępne
(4)
tylko na miejscu
(4)
wypożyczone
(1)
Placówka
Wypożyczalnia dla Dorosłych
(4)
Czytelnia
(4)
Filia nr 1
(9)
Filia nr 2
(1)
Autor
Alt Matt
(1)
Baddiel, David (1964- )
(1)
Bitner Jan (tłumacz)
(1)
Blaźniak Maciek (1984- )
(1)
Buttfield-Addison Paris
(1)
Carteron Marine (1972- )
(1)
Cawthon Scott (1971- )
(1)
Cawthon Scott (1971- ). Five nights at Freddy's
(1)
Cooper Elley
(1)
Cube Kid (1983- )
(1)
Czekaj-Kotynia Katarzyna (1981- )
(1)
Danowski Bartosz
(1)
Deutsch Stacia
(1)
Field, Jim (1980- )
(1)
Frelik, Paweł (1969- )
(1)
Isaacson, Walter (1952- )
(1)
Jóźwiak, Michał (tłumacz)
(1)
Kalus, Agnieszka
(1)
Kaniowska, Ewa
(1)
Karaban Edyta
(1)
Kid Cube Pamiętnik 8-bitowego wojownika
(1)
Krzyżanowski, Krzysztof (tłumacz)
(1)
Latoś Dariusz
(1)
Lewandowicz-Nosal, Grażyna (1963- )
(1)
Lipińska Joanna
(1)
Maciaszek, Remigiusz
(1)
Madeja Izabela
(1)
Manning Jon
(1)
Mastalerz, Elżbieta
(1)
McGonigal, Jane (1977- )
(1)
Noga, Henryk (pedagogika)
(1)
Nowak Ewa (1966- )
(1)
Nowak Ewa (1966- ). Akademia szpiegów
(1)
Pitrus, Andrzej (1968- ). Red
(1)
Pytel, Krzysztof
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Saboten
(1)
Strąkow, Michał
(1)
Wicher Barbara (1970- )
(1)
Wojtas, Michał
(1)
Zacharzewski Michał
(1)
Łapiński Paweł (1985- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(4)
2010 - 2019
(11)
2000 - 2009
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(14)
Kraj wydania
Polska
(17)
Język
polski
(17)
Odbiorca
Dzieci
(5)
6-8 lat
(3)
9-13 lat
(3)
Młodzież
(2)
14-17 lat
(1)
Gimnazja
(1)
Nauczyciele
(1)
Szkoły podstawowe
(1)
Szkoły ponadgimnazjalne
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(3)
Literatura polska
(2)
Literatura angielska
(1)
Literatura francuska
(1)
Temat
Kobieta
(1304)
Literatura polska
(1037)
Przyjaźń
(707)
Rodzina
(672)
Tajemnica
(646)
Gry komputerowe
(-)
Miłość
(635)
Zwierzęta
(526)
Śledztwo i dochodzenie
(498)
Relacje międzyludzkie
(483)
Pisarze polscy
(449)
Zabójstwo
(435)
Język polski
(430)
II wojna światowa (1939-1945)
(426)
Poezja polska
(395)
Powieść polska
(389)
Życie codzienne
(317)
Sztuka
(312)
Rodzeństwo
(311)
Filozofia
(310)
Dzieci
(309)
Literatura
(304)
Magia
(298)
Powieść amerykańska
(288)
Policjanci
(285)
Historia
(282)
Uczucia
(265)
Małżeństwo
(264)
Dramat polski
(256)
literatura regionalna
(250)
Relacja romantyczna
(245)
Wojsko
(240)
Polacy za granicą
(233)
Uczniowie
(232)
Władcy
(232)
Kultura
(231)
Sekrety rodzinne
(231)
Nastolatki
(230)
Żydzi
(226)
Trudne sytuacje życiowe
(223)
Dziewczęta
(209)
Wybory życiowe
(207)
Politycy
(201)
Ludzie a zwierzęta
(193)
Turystyka
(192)
Boże Narodzenie
(190)
Powieść angielska
(189)
Arystokracja
(185)
Psy
(180)
Osoby zaginione
(179)
Polityka
(178)
Podróże
(170)
Dziennikarze
(169)
Mickiewicz, Adam (1798-1855)
(162)
Dziecko
(158)
Duchowieństwo katolickie
(147)
Jan Paweł II (papież ; 1920-2005)
(140)
Przestępczość zorganizowana
(137)
Polityka międzynarodowa
(136)
Uprowadzenie
(136)
Matki i córki
(134)
Wakacje
(133)
Walka dobra ze złem
(133)
Walka
(132)
Zakochanie
(132)
Zarządzanie
(131)
Zemsta
(130)
Publicystyka polska
(128)
Psychologia
(126)
Wojna 1939-1945 r.
(124)
Władza
(124)
Opowiadanie polskie
(123)
Lekarze
(122)
Przyroda
(122)
Spisek
(122)
Koty
(119)
Wychowanie w rodzinie
(119)
Poszukiwania zaginionych
(118)
Przedsiębiorstwo
(117)
Słowacki, Juliusz (1809-1849)
(117)
Wojna
(117)
Górale
(115)
Pamiętniki polskie
(114)
Aktorzy polscy
(113)
Nauka
(112)
Dziadkowie i wnuki
(111)
Szpiegostwo
(110)
Teatr polski
(109)
Las
(107)
Rośliny
(105)
Leczenie
(104)
Prywatni detektywi
(104)
Etyka
(103)
Krainy i światy fikcyjne
(102)
Obyczaje i zwyczaje
(102)
Malarze polscy
(101)
Wychowanie
(101)
Seryjni zabójcy
(100)
Terroryzm
(100)
Czarownice i czarownicy
(98)
Ojcowie i córki
(98)
Temat: czas
1901-2000
(4)
2001-
(4)
1945-1989
(3)
1989-2000
(3)
1801-1900
(1)
Temat: miejsce
Japonia
(1)
Ninjago (kraina fikcyjna)
(1)
Polska
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Opowiadania i nowele
(3)
Opracowanie
(3)
Poradnik
(2)
Powieść
(2)
Fantastyka
(1)
Fantastyka DBN
(1)
Horror
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Opowiadania i nowele przygodowe
(1)
Poradniki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Scenariusz zajęć
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Historia
(4)
Informatyka i technologie informacyjne
(3)
Kultura i sztuka
(2)
Socjologia i społeczeństwo
(2)
Edukacja i pedagogika
(1)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
Psychologia
(1)
17 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Czysty wymysł : jak japońska popkultura podbiła świat / Matt Alt ; tłumaczenie Dariusz Latoś. - Wydanie II. - Kraków : Znak Litera Nova, 2024. - 399, [1] strona, [8] stron tablic : fotografie, ilustracje ; 21 cm.
Pierwsza kompleksowa książka o japońskiej popkulturze. Oscar Wilde nazywał Japonię „czystym wymysłem”. Ale to właśnie japońska popkultura – z jej niesamowitymi pomysłami i fantastycznymi wynalazkami – zawojowała świat i na zawsze zaprogramowała naszą wyobraźnię. Bo jak nie kochać kraju, który dał nam Czarodziejkę z Księżyca, pokemony, emoji i karaoke? • Jak niewinna portmonetka wyewoluowała w Hello Kitty, jedną z najbardziej dochodowych franczyz medialnych na świecie? • Skąd wzięło się kawaii i dlaczego to nie tylko styl, lecz wręcz stan umysłu? • Co ma wspólnego kontrowersyjne japońskie forum z memami, które widzimy każdego dnia? Matt Alt, wybitny znawca kultury japońskiej, przeprowadza błyskotliwe i odkrywcze śledztwo, by pokazać, jak powstały kultowe japońskie wytwory, w czym tkwi tajemnica ich globalnego sukcesu i jak zdołały nas zmienić. Poznaj historię japońskiej popkultury i jej twórców – geeków, dziwaków i geniuszy – których produkty podbiły masową wyobraźnię. Prawdziwa gratka dla każdego fana Japonii!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp. 791 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The person controller.
Ekscytująca, zabawna i poruszająca nowa powieść przygodowa autora, który napisał Agencję Wynajmu Rodziców. Fred i Ellie są bliźniakami. Doskonale rozumieją się nawet bez słów i lubią te same rzeczy, zwłaszcza gry video, w których są świetni. Niestety, nie radzą sobie równie dobrze z grą w piłkę nożną lub unikaniem szkolnych dręczycieli. Pewnego dnia za pomocą szkolnego komputera kontaktuje się z nimi Tajemniczy Człowiek. Dostają od niego kontroler do gier nieprzypominający żadnego z gamepadów, które dotychczas widzieli. Ponadto nowy sprzęt nie działa z ich grami. Kiedy Fred i Ellie odkrywają, co potrafi, wydaje się, że znaleźli rozwiązanie wszystkich swoich problemów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 2
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. II/Pf (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: L'attaque des cubes.
Antoine uwielbia grać w Minecraft. Nie znosi natomiast pisać dyktand. Venus, jego najlepsza koleżanka, uwielbia jedno i drugie. Przyjaciele chodzą razem do klasy i pasjami grają na komputerze. Pewnego dnia zauważają, że w ich dzielnicy powstał nowy tajemniczy sklep… Odkrywają, że ma on związek z Minecraftem. Antoine jest zachwycony. Do chwili, gdy zdaje sobie sprawę, że wszyscy, którzy wychodzą z nowego sklepu, zachowują się jak zombie. Aby uratować swoją dzielnicę, miasto i świat przed całkowitą zombifikacją, Antoine i Venus będą musieli wejść do wnętrza gry, by odnaleźć serce Overworldu. Podczas tej podróży przeżyją niezwykłe przygody, zmierzą się z wieloma niebezpieczeństwami i będą musieli zdać egzamin z lojalności i przyjaźni. Wyprawa po serce Overworldu to wciągająca, napisana z ogromnym poczuciem humoru opowieść o tym, że świat rzeczywisty jest znacznie bardziej emocjonujący niż wirtualny świat gry.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. III/P (1 egz.)
Książka
W koszyku
W pułapce / Scott Cawthon, Elley Cooper ; przekład Joanna Lipińska. - Wydanie II. - Łódź : Feeria Young, 2022. - 207, [1] strona ; 21 cm.
(Five nights at Freddy's : fazbear frights / Scott Cawthon, Elley Cooper ; 1)
Tytuł oryginału cyklu: Five nights at Freddy's : fazbear frights. Na obwolucie: Wydanie specjalne z dodatkowym opowiadaniem.
Fani Five Nights At Freddy’s nie mogą przegapić tego hitowego wydania trzech opowiadań, które przyprawią o gęsią skórkę nawet najodważniejszego gracza! Czy wiesz, czego pragniesz? To pytanie, na które Oswald, Sarah i Millie znają odpowiedź – a przynajmniej tak im się wydaje. Oswald chce, żeby lato nie było takie nudne, Sarah pragnie być piękna, a Millie marzy, by zniknąć z powierzchni ziemi. Ale w zakręconym świecie Five Nights At Freddy spełnienie najgłębszych pragnień ich serc ma swoją cenę… W tym tomie mistrz horroru – Scott Cawthon – opowiada trzy mrożące krew w żyłach historie. Czytelnicy, strzeżcie się! Ta przerażająca kolekcja opowiadań powali nawet najodważniejszych fanów!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. III/P (1 egz.)
Książka
W koszyku
Pamiętnik 8-bitowego wieśniaka (wojownika) / Cube Kid ; ilustrował Saboten ; [tłumaczenie Michał Zacharzewski]. - Wydanie pierwsze. - Warszawa : Jaguar, 2018. - 249, [2] strony : ilustracje kolorowe ; 20 cm.
(Pamiętnik 8-bitowego Wojownika / Cube Kid 1)
Na okładce : Nieoficjalna opowieść ze świata minecraft.
Na okładce : Runt wieśniak, który chciał być wojownikiem ( tak jak Steve ).
Pierwszy tom popularnej serii opowiadającej o przygodach ośmiobitowego wojownika. To pamiętnik młodego mieszkańca minecraftowej wioski, który marzy o karierze słynnego wojownika. Opowieść rozpoczyna się, kiedy Runt, dwunastoletni bohater, ma wybrać swój przyszły zawód w szkole Minecraftii. Do wyboru ma niezbyt emocjonujące opcje: farmer, crafter (rzemieślnik), górnik. Tak naprawdę jednak noob marzy o tym, by zostać bohaterem tak jak jego ukochany bohater, Steve. Kiedy dowiaduje się, że pięciu najlepszych uczniów w szkole ma szansę rozpocząć kurs wojowniczy, bierze się ostro do roboty!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. F.1 II/Op (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Helion Edukacja)
Minecraft to kraina, w której ogromna liczba dzieci spędza mnóstwo czasu. Ta gra komputerowa wyróżnia się spośród innych, niezbyt wymagających intelektualnie gier ? otóż w Minecrafcie to użytkownik decyduje o kierunku rozwoju akcji, a jego wybory determinują przebieg gry. Gracz musi się tu wykazać najróżniejszymi umiejętnościami i kompetencjami: od przewidywania konsekwencji swoich posunięć i szacowania ryzyka, przez zdobywanie potrzebnych zasobów, aż po przeliczanie parametrów do konstruowania narzędzi czy całych budynków. Te właściwości gry oraz jej popularność już jakiś czas temu zainteresowały pedagogów, którzy zaczęli używać Minecrafta w ramach nauczania wielu przedmiotów szkolnych. Jeśli Twoi uczniowie też uwielbiają tę grę, możesz podsunąć im fantastyczny sposób na połączenie przyjemnego z pożytecznym. Niezależnie od tego, czy chcesz przekazać im wiedzę z matematyki, techniki, polskiego czy biologii, Minecraft wraz rozszerzeniami dostępnymi w internecie z pewnością Ci w tym pomoże. Sprawdź, jak realizować z jej pomocą podstawę programową. Zorientuj się w możliwościach, technikach i trikach tego niebanalnego świata. Zobacz, jak działa platforma MinecraftEDU, i przestudiuj gotowe scenariusze lekcji. A potem ? baw się tak dobrze jak Twoi uczniowie!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. 793/794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Legenda o Jayu / [autorka: Stacia Deutsch ; tłumaczenie: Jan Bitner]. - Łódź : Ameet, ©2022. - 48 stron : ilustracje kolorowe ; 20 cm.
(Lego Ninjago : nowe historie)
Rok wydania na podstawie strony internetowej księgarni Empik.
Fantastyczna, zupełnie nowa historia ze świata LEGO® NINJAGO®. Kiedy Jay dołącza do legendarnej gry video Prime Empire, inni gracze traktują go jak wielkiego bohatera. Gdy jednak odkrywa, że jego umiejętności Spinjitzu są bezużyteczne w wirtualnym świecie, zastanawia się, jak może w nim przetrwać i wraz z innymi graczami powrócić do rzeczywistości. Nieznane przygody ulubionych bohaterów, dynamiczne ilustracje i pełna humoru fabuła to doskonały sposób na rozbudzenie czytelniczej pasji. Ukryte w historii fanowskie niespodzianki oraz dodatki w postaci dyplomu, quizu i słowniczka sprawią, ze lektura będzie znakomitą rozrywką.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. F.1 II/Op (1 egz.)
Książka
W koszyku
Znacząca część krytycznej uwagi, jaką otrzymuje science fiction, skierowana jest na narracyjnie zorientowane formy gatunku: literaturę, film, telewizję, rzadziej komiksy. Jednak SF od zawsze była również obecna w całym szeregu mediów „mniejszych”, zaś eksplozja cyfrowych narzędzi produkcji i dystrybucji jedynie poszerzyła i skomplikowała ten multimedialny krajobraz gatunku. Jako głos w badaniach nad science fiction, korzystający jednocześnie z narzędzi groznawstwa, medioznawstwa i studiów nad wizualnością, książka proponuje spojrzenie na trzy wybrane media wizualne science fiction: gry wideo, film krótkometrażowy i grafikę komputerową. Każdy z rozdziałów nakreśla kontury wybranego medium, sytuuje je w kontekście tradycyjnych form science fiction oraz sugeruje możliwe podejścia badawcze wybiegające poza obecne wciąż w badaniach pobłażliwe traktowanie ich jako epatującą obrazem i dźwiękiem rozrywkę. Chociaż ich oddziaływanie kulturowe znacząco różni się od tradycyjnych mediów science fiction, gry, krótkometraże i grafika stanowią nie mniej ważny element science fiction, która we współczesnym świecie z pozycji jednego z gatunków popularnych stała się dominującym dyskursem kulturowym obecnym w wielu dziedzinach życia oraz stanowi wyjątkowo aktualny rezerwuar metafor, ikon i tropów pomagających w zrozumieniu współczesnego świata.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 791 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The innovators : how a group of hackers, geniuses, and geeks created the digital revolution.
W roku 2011 znakomita biografia założyciela firmy Apple, Stevea Jobsa, stała się międzynarodowym bestsellerem i zarazem jedną z najlepiej sprzedających się biografii wszech czasów. Jej autor, Walter Isaacson, w swojej najnowszej książce pisze o ludziach, którym zawdzięczamy nadejście i rozkwit ery informacji i cyfrowego świata. Innowatorzy to fascynująca, obejmująca ponad półtora wieku opowieść o tym, jak dochodzi do innowacji oraz jak współpraca i współdziałanie wyzwalają pokłady kreatywności, prowadząc do rewolucyjnych zmian w naszym codziennym życiu. *** Po bestsellerowej biografii Stevea Jobsa Walter Isaacson prezentuje swoją kolejną książkę. Innowatorzy to opowieść o ludziach, którzy wymyślili komputery i internet. Dzieło Isaacsona jest nie tylko historią cyfrowej rewolucji, ale jedyną w swoim rodzaju lekcją, jak w rzeczywistości dochodzi do innowacji. Jakie talenty i zdolności sprawiły, że niektórzy wynalazcy i przedsiębiorcy swoimi wizjami tak silnie wpłynęli na świat? Co wyzwoliło w nich pokłady kreatywności? Dlaczego udało się właśnie im? Pełną rozmachu opowieść Isaacson rozpoczyna od Ady Lovelace, córki Georgea Byrona, która była pionierką programowania już w połowie XIX wieku. Następnie przechodzi do równie fascynujących postaci, którym zawdzięczamy życie w erze cyfrowej, takich jak Vannevar Bush, Alan Turing, John von Neuman, J.R.C. Licklider, Doug Engelbart, Robert Noyce, Bill Gates, Steve Wozniak, Steve Jobs, Tim Berners-Lee oraz Larry Page. Innowatorzy to opowieść o życiu tych indywidualistów i o ich inspiracjach, a także o duchu pracy w zespole, który czyni genialnych wynalazców jeszcze bardziej kreatywnymi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp. 004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 02 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Cały ten Rock / Remigiusz Maciaszek, Michał Wojtas. - Kraków : Znak Horyzont - Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2017. - 317, [1] strona, [16] stron tablic : ilustracje, fotografie ; 22 cm.
Kanał Remigiusza „Rocka” Maciaszka na YouTubie jest jednym z największych fenomenów w polskim Internecie. Przez ostatnie lata postać ta wywołała niezliczoną ilość kontrowersji – fani i hejterzy zażarcie dyskutowali na temat pracy, rodziny i kariery „Rocka”. Wielu chciałoby się dowiedzieć, jaki on jest w realu i jak odniósł tak ogromny sukces. Ta książka opowiada o drodze Remigiusza Maciaszka na szczyt. Od pracy na budowie, przez prowadzenie wypożyczalni filmów, do statusu ikony polskiego YouTube’a. To także historia dzieciństwa wielu dzisiejszych 30- i 40-latków. Dziecięce fortuny stracone w pierwszych salonach gier i kafejkach internetowych. Dźwięk pracy legendarnych komputerów: Commodore, Amiga 500 i pierwszych pecetów, których posiadanie dawało właścicielowi status osiedlowej gwiazdy. Wypieki na twarzy podczas czytania „Bajtka” i „Secret Service”. To barwne początki branży gier aż po moment, gdy jej światowa wartość stanowi jedną piątą PKB Polski. W tle dzieje się jeszcze jedna historia: tego, jak YouTube w ciągu dwunastu lat stał się perłą w koronie Google’a, najważniejszym kanałem marketingu gier i pracodawcą dla tysięcy twórców, z których niektórzy zarabiają dziesiątki milionów dolarów. Cały ten Rock jest podróżą od czasów, kiedy odwiedzało się kolegów, aby popatrzeć, jak grają, aż po moment, kiedy ponad milion ludzi ogląda, jak gra „Rock”. A czasem wystarczy, że tylko do nas gada.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Mobile game development with Unity.
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na książce także ISBN oryginału.
W tej książce w wyczerpujący sposób opisano proces tworzenia gier. Wyjaśniono tu zarówno podstawowe, jak i bardziej zaawansowane pojęcia i techniki związane ze stosowaniem środowiska Unity. Najpierw przedstawiono podstawowe informacje na temat Unity. Zaprezentowano struktury gier, grafiki, skryptów, dźwięków, fizyki oraz systemów cząsteczkowych. Następnie opisano pełny proces tworzenia gry 2D oraz 3D. W książce omówiono także bardziej zaawansowane zagadnienia związane ze stosowaniem środowiska Unity, takie jak programowanie oświetlenia sceny, graficzny interfejs użytkownika, rozszerzanie edytora Unity, sklep Unity asset store, a także wdrażanie gier oraz cechy zależne od platform systemowych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004.42 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce podtytuł: Życie to gra naucz się wygrywać.
Życie to gra! SUPERBETTER. Nie stracić siły, motywacji i optymizmu w obliczu trudnych doświadczeń - czy to w ogóle możliwe? Ciesząca się światowym uznaniem projektantka gier Jane McGonigal udowadnia, że tak. SuperBetter przekonuje nas, że granie w gry zmienia nasze reakcje na stres, wyzwania i ból. Obudzenie w sobie gracza w realnym życiu oznacza uruchomienie zasobów optymizmu, kreatywności, odwagi i determinacji. Od wydawcy: Nowatorski poradnik, który podpowie Ci, jak obudzić w sobie gracza w realnym życiu. Kilka lat temu ciesząca się światowym uznaniem projektantka gier Jane McGonigal doznała poważnego wstrząśnienia mózgu. Nie mogła jasno myśleć, pracować, czasem nawet wstać z łóżka. Dręczyły ją lęk, depresja, myśli samobójcze. Zamiast coraz głębiej pogrążać się w chorobie postanowiła wyzdrowieć. Zmieniła proces dochodzenia do zdrowia w grę budującą psychiczną odporność. Proste ćwiczenie motywacyjne szybko stało się zbiorem zasad „potraumatycznego rozwoju” i doprowadziło do powstania popularnej gry komputerowej „SuperBetter”. Zasady opracowane przez McGonigal stały się również podwaliną do zakrojonych na szeroką skalę badań naukowych prowadzonych we współpracy z amerykańskim Narodowym Instytutem Zdrowia. Autorka ukazuje, jak gry - w tym gry wideo, sporty i zagadki - zmieniają nasze reakcje na srtes, wyzwania i ból. Wyjaśnia, jak możemy rozwijać w sobie odporność psychiczną i odzyskać zdrowie, budząc w sobie gracza. Dzięki radom zawartym w poradniku możemy wykorzystać swoje mocne strony - optymizm, kreatywność, odwagę i determinację - do realizacji celów w realnym świecie i życiu codziennym. Zmień swoje życie - graj, żeby wygrać!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp. 159.9 (1 egz.)
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 159.923 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Akademia szpiegów / Ewa Nowak ; 2)
Poprzednie wydanie pt.: Kto wykradł grę z komputera? czyli Nowa historia szpiegowska.
Ilustracje także na wyklejkach.
Pełna humoru historia szpiegowska z udziałem Mieszka, Marceliny i Franka (kryptonimy Anakin, Omega i Czternasty), którzy starają się rozwiązać aż dwie zagadki. Czy uda im się odkryć, kto wykradł grę komputerową oraz ile wart jest najdroższy banan świata? Na szczęście młodzi bohaterowie mają doświadczenie - przekazywanie tajnych informacji, śledzenie innych czy działanie pod przykrywką to dla nich nie pierwszyzna. Wyposażeni są także w pełen zestaw odpowiednich materiałów - na przykład lalki w ciąży lub kucyki Pony (bardzo przydatne w pracy szpiega!). Nie ma więc z nimi szans nawet dyrektor czy szkolna psycholożka (czyżby też byli w szajce?). Lepiej uważajcie - z tą grupą operacyjną nie ma żartów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. III/Prz (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Czytelnia
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Super Marian nad jeziorem / Barbara Wicher ; ilustracje Edyta Karaban. - Warszawa : Wilga - Grupa Wydawnicza Foksal, [2019]. - 23, [1] strona, [1] karta tablic : ilustracje ; 21 cm.
(Książkożercy. Poziom A)
Seria superczytanek opracowanych z myślą o dzieciach rozpoczynających przygodę z samodzielnym czytaniem To unikalna seria edukująca, w której każda z książek opowiada inną historię. Łączy je to, że są zabawne, proste, z morałem, a przede wszystkim dostosowane do umiejętności małego czytelnika. Czytanki cechuje też to, że ich trudność rośnie z każdym poziomem. Nad dopasowaniem ich do naturalnego rozwoju dziecka czuwała dr Joanna Dobkowska z Uniwersytetu Warszawskiego.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Filia nr 1
O dostępność zapytaj w bibliotece: sygn. I/N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej